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玩家群体如何影响游戏开发?揭秘《EVE OL》背后

来源:网络整理 编辑:采集侠 时间:2019-01-04
导读: ,玩家群体如何影响游戏开发?揭秘《EVE OL》背后的“大数据监测”

 现如今,当游戏开发者大谈特谈大数据、人工智能、云计算等等各种时髦概念时,总是会给人一种他们是借此吸引投资者给他们投资的感觉。同样的,国外太空网游《EVE Online》的开发商CCP Games虽然也这样做过,但是目前来看,似乎这家来自冰岛的游戏开发商并不是玩噱头,而是真正将这些技术投入到游戏优化中。

在全球游戏领域,《EVE OL》是一款以机制复杂著称的MMO网游之一。虽然游戏中的太空世界是虚拟的,但是游戏中有几十万玩家共同参与的“太空领土竞争”和“市场经济行为”十分真实地反映了现实世界的细节,尤其是游戏中的市场交易,都是在经济学家的协助下开发和运营的。所以对于《EVE Online》来说,想要分析游戏世界的运行状况和玩家们的行为信息是一个数据量十分庞大的工作,其任务难度不容小觑。

为此,CCP Games从玩家那里收集了很多信息,从一定程度上来说,CCP Games甚至得依赖玩家才能完成数据分析工作。此外,在游戏中还有一个名为“星级管理委员会”的组织,他们也能为CCP Games提供他们想要的数据。除了常用的大数据分析,CCP Games还动用了神经网络分析,并且得到了一系列有趣而有意义的结果。

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想要分析一个像《EVE Online》这样集成度和复杂度极高的游戏,最大的难题之一就是很难,而且几乎是不太可能准确判断玩家的抱怨是否是真实的,以及玩家们的抱怨是否具有代表性。不过,现如今玩家们已经熟稔于在游戏中通过有组织的活动吸引游戏开发商的注意,抗议任何威胁到他们既有生活方式的事物,甚至有些玩家已经无法正确区分游戏和现实生活的界线。

EVE Online》中有一个由玩家们民主选举产生的“星际管理委员会”,这个组织会不定期地给CCP Games提建议,告诉他们玩家们的需求,以及外界调查的结果等到,所以在一定程度上很好地解决了玩家和开发商之间的信息鸿沟问题。但是那个问题依然存在,那就是“星际管理委员会”上报给CCP Games的这些信息,其中所包含的观点是否真实来源于玩家仍然很难证实。

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这些问题从《EVE Online》诞生之初就存在,一直到现在都难以彻底解决,原因之一就是在线玩家的游戏数据难以采集。试想一下,当一个游戏同时在线人数超过35000时,这些玩家每一秒会产生多少动作数据?更别提《EVE Online》如此庞大的玩家人数了。事实上,《EVE Online》同时在线的玩家所产生的数据已经多到严重影响,甚至能够使服务器瘫痪的地步,所以《EVE Online》的运营团队曾一度清理过大部分这些数据,只保留他们需要的那部分。

为了解决这个问题,CCP Games开发了全新的“颗粒数据收集工具”,这一工具现在被正式运用在《EVE Online》“迈向深渊”资料片的后端中。在这个工具的帮助之下,CCP Games现在能够将游戏中玩家产生的所有数据都能以压缩的方式存储在一个云服务器上,随时都能调取查阅每一名玩家在游戏中采取的每一个行动。CCP Games前任高级制作人Andie Nordgren称之为“大数据监测”,但是不可否认的是,它的确解决了CCP Games一直以来没有解决的数据收集和处理的难题。

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收集这些数据只是CCP Games“大数据监测”计划中的一小部,因为获取这些数据之后还将面临来自法律的挑战以及后续可行性研究的压力。所以现在对于CCP Games来说,想要分析服务器上存储的玩家信息以获得有意义的结果又是另一个要解决的问题,而这就需要其他的数据分析工具,从标准的数据分析方法到具有“自主学习”功能的神经网络工具等等,能用的都要用上。为此,CCP Games还从雷克雅未克大学请来两名学生,组成了一个新的团队,全权委托他们研究这些数据,而且还取得了不错的效果。

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